grajMy z historią

Posted 3 months ago in Education. 301 Views

O tym jak planszówki uczą dzieci historii.

grajMy z historią

Marcin Dębiński

grajMY z … historią

 

Zacznę od dygresji, od własnej historii. Gdy uczęszczałem do przedszkola to kojarzyłem historię z wizytami w Muzeum Wojska Polskiego w Warszawie i szczerze mówiąc były to miłe wspomnienia. Wiązały się one jednak z bezpośrednim kontaktem z eksponatami, w tym na przykład z wchodzeniem na znajdujące się tam czołgi. Zatem pogłębianie historycznej pasji wiązało się z tym czy osoby dorosłe w moim otoczeniu (tata lub jego brat) były w stanie zabrać mnie do specjalnych miejsc lub stworzyć odpowiednie możliwości dla jej rozwoju (pamiętam jak tata stał kilkanaście godzin w kolejce do Składnicy Harcerskiej, aby kupić model myśliwca „Jak-7” do naszego wspólnego sklejania). W tamtej rzeczywistości nie było Internetu i kanałów tematycznych na YouTube. Książki historyczne nie były raczej przeznaczone dla dzieci a jeśli się już pojawiały to chwaliły siłę oręża radzieckiego. Gier planszowych poza warcabami, szachami czy Chińczykiem też nie pamiętam. Teraz mamy dużo więcej możliwości a ja jako pasjonat wielu z nich chciałbym więcej opowiedzieć jak planszówki pomagają mi uczyć dzieci historii i co z tego dalej wynika.

 

Gry to wiedza o dawnych czasach

Pierwszym skojarzeniem z uczeniem historii jest przekazywanie wiedzy o dawnych czasach. To najprostsza i najpowszechniejsza forma. W przedszkolu często rozmawiamy o dawnej Polsce. Każdego roku pojawią się zajęcia z cyklu „Przedmioty dawniej i dziś”. Bardzo fajnie będzie jeśli opowieści o nich wzbogacimy o ilustracje, eksponaty czy wizytę w warszawskich muzeach: Techniki, Etnograficznym czy Archeologicznym. Jednak nawet przy pomocy tych zabiegów nie damy rady (choć bardziej dzieci nie dadzą rady) wysłuchiwać tej samej historii przez kolejnych 5 dni. A gdyby ktoś wpadł na pomysł, aby dwa razy przedstawić tę samą opowieść w ciągu dnia tym samym dzieciom? No cóż dorośli uznali by taką osobę za przynajmniej mocno przemęczoną. A dzieci? Zajęły by się swoimi sprawami – głaskaniem dywanu, patrzeniem w okno, poszturchiwaniem sąsiadów, czyli tym wszystkim co robią, gdy się nudzą. Spójrzmy jednak na to z innej strony. Jeśli te same fakty stanowiłyby podstawę gry planszowej to nikt by nie widział nic złego w tym, że dwa razy w ciągu dnia zaproponujemy dzieciom zagranie w nią. Ile razy dzieci potrafią grać pod rząd w tę samą grę? 2, 3, 4 czy 5 razy? Ile razy próbują przejść ten sam etap w grze komputerowej? To oczywiści pytania retoryczne i wszyscy wiemy jaka jest na nie odpowiedź.

 

Wracając jednak do tematu „Przedmioty dawniej i dziś”. Rozmyślając o tym, co mogę zrobić z dziećmi przygotowałem grę „Wynalazki”1. A w niej dawne i współczesne sposoby pozyskiwania energii, podróżowania na lądzie, wodzie i w powietrzu, przekazywania informacji oraz mieszkania. Granie i odczytywanie nazw kolejnych etapów powoduje ich zapamiętywanie. Oczywiście czytać mogłem ja lub jedno z dzieci, bo w każdym roku w grupie, którą się zajmuję trafia się przedszkolak z bardzo dobrze rozwiniętą umiejętnością czytania. W trudniejszym wariancie dzieci uczą się również niektórych powiązań między wynalazkami. Na przykład opracowanie druku pomaga wszystkim graczom-wynalazcom, bo upowszechnia się wiedza i dostęp do badań czy zapisków innych. Opanowanie energii pary wodnej pomaga w wymyśleniu kolei żelaznych i parowców. Podobną funkcję spełnia gra „Królowie”2, w której dzieci poznają wybranych władców Polski. Dowiadują się również o niektórych aspektach życia średniowiecznego. Co robili rycerze, księżniczki i królowie w tamtych czasach. Zwykła wiedza, nic więcej. Jednak wielokrotnie powtarzana zostanie zapamiętana i być może stanie się podstawą do dalszych wniosków i budowania hobby. Gra ta może też wesprzeć tematy związane historią Polski. A jeśli dzieci a zwłaszcza chłopców bardziej zainteresuje temat rycerstwa to można też zagrać w grę „Rycerze”3, w której trzeba zgromadzić dobra materialne i niematerialne potrzebne każdemu szlachetnie urodzonemu do stania się członkiem stanu rycerskiego.

 

Gry to współpraca graczy

I w ten sposób przechodzimy do drugiej funkcji nauczania historii. „Historia magistra vitae est”4, czyli łacińskie powiedzenie Historia jest nauczycielką życia” w zasadzie znane jest każdemu. Choć nie każdy zna je po łacinie i nie każdy wie, że autorem jest Cyceron. Ale zgadzają się z nim prawie wszyscy dorośli. Dużo rzadziej jest cytowane tak często prawdziwe powiedzenie Hegla: „Historia uczy, że ludzkość niczego się z niej nie nauczyła”5. I jak to wiąże się z przedszkolakami? Wierzę, że ucząc historii mogę dzieciom pokazać jakie błędy popełniliśmy w przeszłości i jak możemy ich uniknąć w przyszłości. Brzmi górnolotnie, ale dostosowuję ją do poziomu przedszkolaków. Pierwszym i najważniejszą lekcją z naszej historii jest to, że łącząc nasze siły możemy wiele zdziałać. Dobrym przykładem jest tu gra „Osada nad rzeką”6. Jej fabuła jest skoncentrowana na budowaniu średniowiecznego miasteczka, które oprze się żywiołom i przetrwa próbę czasu. Wszyscy gracze grają jako jedna drużyna. Każdy podejmuje własne decyzje i jeśli okaże się, że nie zwraca uwagi na potrzeby innych i całej osady to wszyscy przegrywają. Gracze mają przypisane na stałe funkcje (poza przechodnim burmistrzem) i wiedzą, że są potrzebni sobie nawzajem. Każdy też może porządzić, by dać szansę nawet tym „cichym” dzieciom pokazać swoje zdolności przywódcze. To też jest wartość dodana do gry. Z historii wiemy, że nie każdy z naszych władców miał ku temu talent. A tak patrząc z boku możemy wśród naszych dzieci zaobserwować, kto ma zadatki na dobrego przywódcę. Kto tak jak w szachach umie przewidzieć co może stać się w następnej kolejce. Kto myśli nie tylko o sobie i własnej przyjemności. Bo nie zawsze najgłośniejszy jest „natural born leader”. Jednak nadrzędne wydaje się tutaj poczucie, że „zgoda buduje a niezgoda rujnuje”. Gra „Przyjazd Paderewskiego”7 choć nie przewiduje roli przywódcy dla żadnego z graczy to jednak liczy na ich współpracę, ale też na zdolność przewidywania. Celem gry jest bowiem umożliwienie przyjazdu do Poznania temu wybitnemu politykowi i muzykowi. Gracze mogą zagrać ryzykownie sprawdzając różne stacje jak i ostrożnie koncentrując się na tym samym polu. My Polacy mamy tendencję do ułańskiej brawury, ale czasami współpraca i planowanie przynoszą lepsze efekty. Do takich wniosków można dojść z dziećmi jeśli kilka razy zagra się z nimi i zastosuje różne taktyki w trakcie rozgrywki. Dzięki takim grom oraz opowiadanym historiom z dziejów naszego kraju udało się w niektórych dzieciach wzbudzić poczucie wspólnoty. Obserwowałem już nawet sytuacje, gdzie do dwóch kłócących się dziewczynek podchodziła trzecia i mówiła „Nie kłóćcie się, bo jak się Polacy kłócą to Polska jest słaba”. Gdy pierwszy raz to usłyszałem zrobiło to na mnie niesamowite wrażenie. Po pierwsze, że dzieci potrafią się tak utożsamiać z własnym krajem. Po drugie, że tak chcą o niego dbać a po trzecie, że wyciągają tak dalekosiężne wnioski. Mam nadzieję, że dzięki temu będą mogły powiedzieć, że Hegel jednak się mylił.

 

 

 

Jak gram to pytam

Z wyciąganiem wniosków jest też związana trzecia funkcja gier o tematyce historycznej, które wykorzystuję w mojej pracy z dziećmi. To uczenie myślenia i zadawania pytań. To z reguły dzieje się przy okazji grania. W grze „Historia Polski” występuje 20 kart z najważniejszymi (wg mnie) wydarzeniami z naszej historii. Oczywiście ogranicza to wybór. W związku z tym pojawiła się tylko jedna karta związana z rozbiorami - III rozbiór Polski. A wraz z nią pytanie jednego z dzieci: „Skoro był trzeci rozbiór to czy był pierwszy i drugi?” To dowód na myślenie. Na chęć znalezienia odpowiedzi. Dzięki historii odpowiedź może być znaleziona, bo wiemy jak było. Dzięki karcie „Jadwiga Andegaweńska” dzieci znalazły odpowiedź na pytanie: „Czy kobieta może być królem?” Bo wcześniejsze opowieści pokazywały kobiety jedynie jako królowe w rozumieniu „żony królów”.

 

Ja, Bohater

Gry historyczne mogą też na chwilę pozwolić dzieciom poczuć się jak bohaterowie dawnych opowieści. W grze „Vasco do Gama”8 gracze wcielają się w kapitanów statków z wyprawy tego słynnego podróżnika. Z jednej strony są drużyną i działają razem (m.in. nie mogą się nadmiernie o siebie oddalić na planszy oraz pomagają sobie w trakcie podróży) a z drugiej każdy kapitan chce być tym najsławniejszym, co w tamtych czasach było mierzone bogactwami przywiezionymi z takich wypraw. Tak też jest w mojej grze. Swoją drogą zauważyłem, że dziewczynki grając są bardziej asekuracyjne (m.in. robią większe zapasy, które na pewno starczą w obie strony rejsu) a chłopcy lubią ryzykować (np.: liczą na to, że uda im się zdobyć jedzenie po drodze od tubylców lub dokupić w Indiach). Jedni i drudzy dobrze sprawdzają się jako kapitanowie i tylko 2 razy się zdarzyło się, że któryś z chłopców źle zaplanował rozgrywkę i odpadł w jej trakcie. A jeśli nie potrzebuję elementów rywalizacji to gram z dziećmi w „Śladami Magellana”. W niej każde dziecko może potwierdzić, że Magellan nie oszukiwał i rzeczywiście istnieją opisane przez niego zwierzęta, gwiazdozbiory czy inne niewiarygodne spostrzeżenia. Obie gry mogą też pokazać dzieciom, że ich bohaterami nie muszą być jakieś pokemony a prawdziwi ludzie z pasją. A jeśli ktoś nie przepada za podróżnikami to zawsze można pograć w „Warsztat Leonarda”9, w którym gracze wcielają się pomocników tego słynnego wynalazcy. Dodatkowo w trakcie gry można pooglądać sobie karty z reprodukcjami szkiców mistrza i jego pomysłami wynalazków. Ta gra może się też stać inspiracją dla dzieci do tworzenia własnych szkiców maszyn lub rysunków historycznych.

 

Pondaczasowe gry

Oczywiście pod pojęciem historycznych gier planszowych kryją się też planszówki, które powstały dawno temu. Szachy, warcaby, go, trik-trak są znane od zamierzchłych czasów. Część była wymyślona jako ćwiczenie dla przyszłych władców. Dopiero z czasem stała się dostępna dla szerszej grupy odbiorców. Jeśli tak je przedstawimy dzieciom to odwołamy się do naturalnej potrzeby wcielania się królów i księżniczki. Z samego faktu grania (a nie ze zwycięstwa) możemy budować poczucie wartości dzieci. Sprawiać, że będą czuły się ważne. Oczywiście możemy wesprzeć wyobraźnię i zastosować dodatkowe rekwizyty. Założenie koron do gry w szachy doskonale podkreśli ich królewski rodowód. Stare gry mogą też budzić patriotyzm, zwłaszcza w osobach, które posiadają swoje korzenie poza granicami państwa, w którym zamieszkują. Choć historia polskiej państwowości to zaledwie około 1000 lat i Polska nie była nigdy potentatem w tworzeniu gier planszowych a raczej korzystała z dorobku innych to przeszukanie zasobów internetu pozwoliło mi znalezienie naszej gry. Są nią „Skoczki”10, czyli gra zbliżona do ogólnie znanych warcabów. Granie w Skoczków może być dobra okazją do pielęgnowania polskości. Dużo łatwiej będzie znaleźć swoją grę osobom wywodzącym się terenów wielkich starożytnych cywilizacji (Chin, Grecki, Mezopotamii). Dzięki odkryciom archeologów coraz więcej wiemy o tego typach rozrywki. Jednak i osoby pochodzące z mniej znanych regionów powinny poświęcić odrobinę czasu na przeszukanie własnej historii. Efekt może być ciekawy.

Jeśli jednak nie da się odnaleźć nic na ten temat to można samemu stworzyć gry niepozwalające na zapomnienie zarówno mało znanych kultur jak np.: północnoamerykańskich Indian Anasazi (gra „Skarb Mesa Verde”11) oraz tych kojarzonych przez wszystkich (gra „Muzy”12 opowiadająca o wierzeniach starożytnych Greków). Ta ostatnia gra jest też dobrym początkiem do omawiania z dziećmi pojęcia talentów i zdolności. Może też być wsparta czytaniem mitów greckich. Moje przedszkolaki stworzyły mit o powstaniu Polski, w którym główną rolę odgrywał król Pitagoras oraz para orłów: Pol i Onia. Nie długo zostanie też opublikowana gra „Historia Anglii”, którą stworzyłem, gdy pod moją opieką znajdowały się dzieci z rodzin z brytyjskimi korzeniami. Tak jak bowiem Polacy na emigracji dbali o pamięć o swoich przodkach, tak i obcokrajowcy u nas chcą, aby historia ich ojczyzny nie została zapomniana. A grając zarówno w „Historię Polski” jak i „Historię Anglii” dzieci miały możliwość porównania historii obu krajów. Jedną z pierwszych obserwacji było to, że w „Historii Anglii” nie ma tak smutnego wydarzenia jak polskie rozbiory.

 

Na koniec

Zachęcam wszystkich: nauczycieli w szkołach i przedszkolach, rodziców zajmujących się edukacją domową oraz inne osoby zajmujące się edukacją dzieci do włączenia gier planszowych do procesu edukacyjnego. Mam nadzieję, że dzięki temu słowa Józefa Piłsudskiego: Naród, który nie zna swojej przeszłości, umiera i nie buduje przyszłości13 nie będą dotyczyć Polaków i Polski. Jest wiele bardzo dobrych, komercyjnych produkcji na polskim rynku. Są też gry takie jak moje udostępniane w projekcie Basiowe Gry Planszowe. Z mniejszym rozmachem i o krótszej fabule, ale też na każdą kieszeń, bo kosztujących jedynie tyle co ich wydruk we własnym zakresie. Gry można wykorzystać jako wstęp do zajęć. Pobudzać w ten sposób ciekawość dzieci i chęć zadawania pytań. Można też zaproponować je w czasie przeznaczonym na swobodną zabawę. Wreszcie gry mogą być dobrym podsumowaniem tematu. Zwłaszcza te, które wymagają lub premiują wiedzę graczy.